Patentkontoret bloghoved

Når spillet ikke har regler

Når vejret bliver koldere, rykker vi gerne sammen omkring hyggen. Brætspil kan være en god katalysator for hygge og er i hvert fald en type underholdning, jeg selv er meget glad for. Brætspiludvalget har vokset sig markant større igennem de seneste år, så der er meget at vælge imellem, selvom man måske ikke lige er til Ludo eller Trivial Pursuit.

Men hvad har det med patenter at gøre? Ikke ret meget, for i den europæiske patentlov står ganske eksplicit, at regler til spil er udelukket fra patentering (Art. 52(2)(c)).

Brætspil og immaterielle rettigheder

Selvom man ikke kan få patent på sine spilleregler, kan man godt beskytte dele af sit brætspil alligevel.

Teksten og billederne

Selve regelteksten, altså det man har skrevet i manualen og måden, man har skrevet det på, er automatisk beskyttet af ophavsret (engelsk: copyright). Det gælder ligesom for alle andre tekster.

Ophavsretten beskytter derudover også for billederne på kort, brættet eller udenpå kassen.

Navnene

Man kan tage et varemærke for at beskytte titlen på spillet, så andre ikke må kalde deres spil det samme.

Man kan også godt beskytte bestemte ord, der bruges i forbindelse med spillet. Det er der en del, der har gjort brug af igennem tiden, hvilket har ledt til at den samme mekanisme ofte bliver kaldt noget forskelligt i forskellige spil.

Komponenterne

Det er muligt at beskytte komponenterne på flere måder. Man kan for eksempel få designbeskyttelse på, præcis hvordan de ser ud, hvis ens brikker har en bestemt form.

Nogle komponenter kan man faktisk også godt få patent på, hvis de i sig selv er tekniske og har en teknisk effekt – og selvfølgelig opfylder de andre krav om nyhed og opfindelseshøjde.

Den ubeskyttede kerne

Men selve det der er spillet, det samlede man faktisk sidder og laver, altså kombinationen af reglerne, der leder til et bestemt spil, det lander et sted imellem alle stolene og har ingen beskyttelse.

Plagiat og industrikultur

Jeg synes særligt, det er et problem, at det ikke er til at beskytte spil, fordi brætspilsindustrien er en sær blanding af masseproducerende virksomheder og en-mands-udviklere.

Crowdfunding-løsninger har gjort det muligt for meget små aktører spillere at komme ind på markedet. De kan komme på et genialt system, og så sikre sig, at det kan betale sig at få trykt komponenter inden de faktisk kaster sig ud i det. På den måde kan dygtige udviklere uden etablerede forsyningskæder være med helt på egen hånd eller starte små brætspilsforlag.

Samtidig er brætspil noget, man efterhånden kan finde afskygninger af overalt. Der er vel efterhånden ikke mange supermarkeder, hvor man ikke kan købe i hvert fald yatzee eller et spil kort og sikkert også meget mere end det. Og det er der selvfølgelig ikke noget galt med – tvært imod er det da dejligt, at der er almen adgang.

Der hvor problemet kan opstå er netop i forhold til producenter og forsyningskæder. Mange af komponenterne i et spil er billige at producere for store virksomheder, imens det der faktisk er dyrt og tidskrævende er at udvikle ideer, teste dem igennem og justere mekanikkerne, så man får et godt spil. Når spillet først er udviklet og er har nået markedet, kan enhver, efter de har lært spillet at kende, sætte sig ned og designe et nyt udseende, men bruge præcis de samme regler. Det er næppe enhver der faktisk gør det, men for nogle store distributører kan det godt betale sig. Det koster dem næppe meget at få lavet nogle nye papskiver og plastikdimser, eller at få lavet nogle nye billeder at sætte på et spil. Derfor kan de nemt underbyde udviklerne, der har investeret deres tid i at lave spillet. Det er der ikke nogen der kan stoppe dem i, for spilleregler er ikke noget, der kan beskyttes.

Myrer og kaniner

Men er det overhovedet et problem i virkeligheden? Det kunne det desværre godt tyde på.

Mange kender nok spillet Myretuen, hvor man slår terning for at rykke sine magnetiske myresoldatbrikker rundt for at fange modstandernes brikker og bringe dem med hjem til myretuen for at samle dem til en myredronning. Spillet er udviklet af S. Ray og M.K. Lorrigan tilbage i 1990. Det er et veludbredt spil og er altså ikke et eksempel på den helt lille udvikler, der ikke nåede at få meget ud af et spil før nogen plagierede ideen.

Til venstre Kaninhullet, som har de samme spilleregler som det cirka 30 år ældre spil Myretun (til højre). Illustration: Louise Floor Frellsen

Ikke desto mindre, synes jeg at det er en skam, at man nu kan købe Kaninhullet i Flying Tiger. Et spil hvor man slår terning for at rykke sine magnetiske kaninbrikker rundt for at fange modstandernes brikker og bringe dem med hjem til kaninhullet for at samle dem til en større kanin med grøntsager i poterne. Regelteknisk er det, det samme spil, men det kan så købes til den halve pris og komponenterne er i en noget ringere kvalitet.

Bræt og brikker fra de to spil Myretuen (til venstre) og Kaninhullet (til højre), sat op til at være i omtrentligt den samme situation. Der er forskelle i præcis hvor mange felter der er imellem og på den indre sti og den ydre sti – og så selvfølgelig billederne – men ellers er de ens, og spillet går ud på det samme. Illustration: Louise Floor Frellsen

Men er det virkelig det samme? Ja, praktisk talt. Jeg har anskaffet mig begge dele for at sammenligne. Ordene i manualen er selvfølgelig ikke de samme, for det ville ikke være tilladt. Komponenterne ser forskellige ud i farver og tema, men kan det samme, da brikkerne er magnetbaserede, og reglerne bygger op om, at man kan fange andre brikker, hvis de magnetisk tiltrækker, men selv bliver fanget hvis de frastøder. Der ér forskelle, de er bare små og uvæsentlig. Dem jeg har kunnet finde er: lidt forskellige antal felter man kan flytte på de to ruter rundt på brættet, og forskellige værdier man skal slå med terningerne for at bryde sine brikker ud af fængslet på midten af brættet. ”Kulturen på P1” havde et indslag om denne sag den 9. september, ca 1:25 inde i programmet, hvor de har kontaktet Flying Tiger omkring det, og deres udtalelse var, at de ikke gjorde noget ulovligt med deres spil. Og det bestrider jeg ikke. De må gerne sælge det samme spil med et nyt navn og nye farver. Man må nemlig gerne plagiere brætspilsregler samlet set.

Retfærdighed uden begrænsninger

Rigtig meget spildesign bygger på at videreudvikle på hinandens ideer eller at kombinere elementer på en ny måde. Brætspilsgenre er ofte navngivet efter en central mekanik, så som worker placement, legacy-spil eller hidden information, og hvis man kunne have holdt andre fra at genbruge og lade sig inspirere, ville vi næppe have så imponerende et udvalg af brætspil, som vi har i dag.

Jeg synes virkelig, det ville være en skam, hvis man kunne holde andre fra at bruge de samme mekanismer på nye måder, men det gør ikke, at jeg synes, det er rimeligt, at man komplet kan kopiere et sæt spilleregler, så længe man bare kalder spillet noget andet eller giver brikkerne en ny farve. Jeg ved ikke, hvad løsningen er, men jeg synes det ligner, at der er brug for en. Har I nogen gode forslag til, hvad man kunne gøre?

Emner : Patenter
Louise Floor Frellsen er fysik-ingeniør, ph.d. og postdoc fra DTU og nu patentrådgiver hos Budde Schou. Bloggen Patentkontoret opdaterer hun hver anden mandag med en blanding af betragtninger fra IP-verdenen og eksempler på finurlige patenter.
sortSortér kommentarer
  • Ældste først
  • Nyeste først
  • Bedste først

Der er masser af eksempler på kopi af design, hvor kopierne ikke er helt magen til originalen, men har kopierede de kendetegnende elementer. Her er det ikke patent, der kan beskytte den oprindelige designer, men mønsterbeskyttelse (designbeskyttelse). Det er et fortolkningsspørgsmål, hvornår et kopi er tæt nok på originalen til at designbeskyttelse træder i kraft. Designbeskyttelse kan nok i visse tilfælde beskytte brætspil, men sådan som fortolkningen er i dag, dækker det primært udseende (look and feel) og ikke den måde, produktet bruges på. Det kunne man overveje at ændre i stedet for at tillade patentering af spilregler, hvilket er en glidebane mod at kunne patentere manuelle processer, som så vidt jeg ved stadig ikke kan patenteres.

Men da designbeskyttelse kun gælder maksimalt 25 år, er denne beskyttelse alligevel udløbet for Myretuen. Et patent ville kun dække 20 år, så det ville også være udløbet.

Uanset hvad, så nytter patentbeskyttelse ikke den lille spilproducent. Det koster mange penge at føre en patentsag, og i mellemtiden kan kopierne frit sælges, og det kan blive svært at få sine penge igen, selv om man vinder sin sag -- specielt hvis kopisten er et kinesisk firma, der lukker kort efter produktionen af kopierne.

  • 7
  • 0

Jeg tror bestemt ikke, at patentet er en god løsning for brætspil.

Jeg synes ikke, det ville passe på nogen fornuftig måde ind i det eksisterende patentsystem, hvor det er et krav at beskyttelsen er for noget med en teknisk effekt, og jeg tror heller ikke, at det vil komme brætspilsindustrien/designerne til gode.

Som du er inde på, er det jo også en beskyttelse med en begrænset periode, og jeg kunne godt være bekymret for, at et sådant system ville lede til en kutyme med, at man kopierer alskens spil, så snart perioden er ophævet.

Som sagt har jeg ikke lige en løsning, som jeg synes er oplagt eller ikke har sine egne problemer. Det nærmeste jeg kunne komme ville nok være noget ophavsrets-agtigt, hvor det er en automatisk beskyttelse af det samlede spilmekaniske. Men det ville være utroligt svært at vurdere, hvor store ændringer der skal til for at det ikke er ulovligt plagiat. For selvfølgelig skal alle kunne lave varianter af spil, hvor man slår en terning og flytter en brik alt efter, hvad man slår, uden det betragtes som en kopi af et andet spil der bruger den mekanik. Og som sagt synes jeg ,det ville være et tab, hvis udviklerne er bange for at lade sig inspirere af hinanden.

Der er også en del historie- eller kampagnebaserede spil, hvor der er fanlavede moduler, der virker sammen med basisspillet, og det ville da være en skam, hvis de originale spiludviklere er nødt til at komme efter den slags, for at kunne opretholde deres ret til at forhindre andre i at kopiere.

Idealet er vel som med så meget andet, at alle opfører sig ordneligt: deler, krediterer ophavsfolkene og lader være med at forsøge at drage fortjeneste på andres arbejde uden deres samtykke. Det er min fornemmelse (men jeg er primært brætspilsforbruger, så tag det med en gran salt), at industrien har været lille nok til, at det har fungeret nogenlunde fornuftigt på den måde. Men det lader til, at når brætspil tiltrækker sig nok opmærksomhed, kommer der også aktører, som ikke er så investerede i spillene som i profitten.

  • 0
  • 0

Som sagt har jeg ikke lige en løsning, som jeg synes er oplagt eller ikke har sine egne problemer. Det nærmeste jeg kunne komme ville nok være noget ophavsrets-agtigt, hvor det er en automatisk beskyttelse af det samlede spilmekaniske.

Jeg kan sagtens se "stakkels små spiludviklere" vinklen, men den er i bund og grund ikke anderledes en den er for andre IP beskyttelser, hvor store virksomheder altid har fordel af at have råd til flere og bedre advokater.

Men jeg har meget svært ved at se hvordan du vil tillade beskyttelse af spilleregler, uden at se dette misbrugt til at beskytte andre "processer", der idag specifikt er undtaget fra beskyttelse: Matematik, kemiske processer, algoritmer, forretningsprocesser osv.

Hvor vil du trække grænsen ?

Specielt i forhold til computerspil ?

  • 7
  • 0

Brætspilindustrien er en blomstrende branche præcist fordi alle kopierer regler fra hinanden. En stærkere beskyttelse vil føre til den samme konsolidering som vi har set i computerspilsbranchen, hvor langt de fleste indtægter går til nogle få mastodonter.

Det tog 30 år for Flying Tiger at kopiere Myretuen. En stærkere beskyttelse vil måske gavne nogle enkelte udviklere som man kan sætte navne på, men det vil samtidigt stoppe udviklingen for mange andre, som man ikke kan sætte navne på.

Det er et af de store problemer med patenter og ophavsret generelt: Det er nemt at pege på dem som får gevinsten ved de statsligt tildelte monopoler. Vi kan derimod ikke se hvor mange som opgiver at få deres skabertrang ud, fordi monopolerne står i vejen.

  • 6
  • 0

Sjovt.

Er du sikker på det med Ray & Lorrigan?

Jeg er ellers sikker på, at jeg kender ham, der udviklede Myretuen. Og han hedder Ole. Det er i hvert fald den overbevisning, jeg altid har gået rundt med. Tidspunktet passer til gengæld meget godt. Vi prøvespillede det (som jeg husker det) for ham i sin tid i ungdomsklubben der tilbage engang i slutfirserne.

Men det kan da sagtens være, jeg tager fejl og husker helt forkert.

  • 2
  • 0

Svækker det ikke Louises konkrete argumentation med myrer og kaniner, at Myretuen har over 30 år på markedet?

Jeg mener, hvis nu spillet havde været patentbeskyttet, så ville patentet jo være udløbet for længst - med netop det formål, at andre skulle kunne bruge ideen.

  • 4
  • 0

Jeg mener, hvis nu spillet havde været patentbeskyttet, så ville patentet jo være udløbet for længst - med netop det formål, at andre skulle kunne bruge ideen.

Hvis spillet havde været patentbeskyttet ville vi som samfund være gået glip af en masse andre spil der brugte magneter eller havde regler der kunne ligne Myretuens - de eneste der ville få en gevinst ville være den hoben patentfolk og advokater der så kunne komme i spil for at stoppe innovationen i feltet.

For mig virker det som om at jo mindre 'IP' der bliver 'beskyttet', jo bedre stillet er vi som borgere i samfundet - vi får hurtigere innovation på den måde.

Patentsystemet - og de andre IP rettigheder - er et kunstigt monopol opretholdt af staten. Og det kan kun forsvares hvis vi som samfund har en fordel af det.

Og den fordel er i det store og hele - efter min opfattelse - ikke til stede.

  • 8
  • 0

Ifølge Boardgamegeek, som plejer at have styr på det, er Myretuen en dansk udgave af ANTicipation, som udkom i 1987 og udviklet af Ray og Lorrigan.

Tak til Torben og Dan for at følge op på mit spørgsmål om Myretuens rette ophav.

Ved nærmere granskning af hukommelsens krinkelkroge, slog det mig, at jeg vist fik blandet et par ting sammen.

Spillet, som jeg havde i tankerne, må vist i stedet have været Frø-hop. (Og hvis Ole heller ikke står bag det, så må jeg give fortabt i forhold til, hvad det er, jeg har fået rodet sammen). Men vi spillede en del både Frø-hop og Myretuen i samme periode. Og jeg må erkende, at jeg husker Myretuen bedre, så det er nok derfor, det har fået listet sig ind og overtaget en fortælling, som var god, men altså ikke helt korrekt længere. :)

  • 3
  • 0

Jeg er enig i, at det er ikke en forskel fra andre IP-rettigheder, men der ville jeg også mene, at muligheden for nogen beskyttelse er bedre end slet ingen beskyttelse.

Selv hvis chancerne i retssalen er direkte proportionale med antallet af/prisen på advokaterne (hvilket jeg har lidt for meget tiltro til vores retsvæsen til fuldstændig at tro, selvom der desværre helt sikkert er en fordel af at være rigere også i den sammenhæng), kunne man jo håbe på, at der er en del aktører af forskellige størrelse derude, der ikke har lyst til at bryde loven og betale advokater for at slippe af sted med at gøre det. Mit bud er at det bedre kan betale sig for langt de fleste store virksomheder - både finansielt og for deres omdømme - at købe rettighederne fra en lille spildudvikler end at betale advokater for at slippe for det.

Jeg er ikke naiv nok til at tro, at der aldrig falder uretfærdige domme på baggrund af lovmæssige spidsfindigheder, men jeg synes stadig at det er problematisk, at man i brætspilsfeltet i høj grad slet ikke har retten til det man har skabt.

Som det er lige nu, er det fuldt ud lovligt for enhver at kopiere brætspilsregler, så det kan vel næppe være en fordel for de store aktører, at ændre tingene, så man ikke bare må lave en kopi? Eller er der noget jeg overser? Er det fordi det kunne gøre situationen værre for de små spiludviklere, at de så ikke må kopiere de større? For det kan jeg selvfølgelig godt se et problem i, hvis det ikke er den fulde kopi der er forhindret, men kopieringen af delelementer.

Og så kommer vi naturligvis til det med, hvor man trækker grænsen.

Jeg citerer lige mig selv og siger, at jeg ikke tror, at patentbeskyttelse er en god løsning til beskyttelse af brætspil, og at jeg ikke mener, at jeg har en løsning klar på tegnebrættet.

Men jeg ville mene at det godt kunne være muligt at afgrænse til bestemte felter/kontekster. Sådan at man kan beskytte spilleregler udelukkende i konteksten af salg af brætspil/analoge spil.

Af de ”processer” du nævner er der en del man i dag godt kan få beskyttelse for, netop hvis de er i en given kontekst.

Kemiske processer kan så vidt jeg ved (nu kommer vi ret langt udenfor mit fagområde) godt i nogen grad beskyttes patentmæssigt, så længe det er i forbindelse med produktionen af noget specifikt.

Matematiske modeller kan også godt inkluderes i patenter så det indgår i en del af løsningen på et teknisk problem afgrænset til et bestemt felt. Derudover vil jeg mene at matematik også er dækket af ophavsret i forbindelse med publikationer. Det kan både være videnskabelige publikationer i stridsskrifter, når der er gjort en ny opdagelse eller det kunne være, hvis man laver en bog med matematikopgaver. I en studiebog med opgaver der består af alment kendte ligninger vil også være beskyttet som et samlet værk, hvor rækkefølgen og opstillingen af opgaver er inkluderet i betragtningen af det der er beskyttet. Det betyder ikke, at andre ikke må lave opgaver med de ligninger – for du har helt ret i, at matematikken i sig selv ikke kan beskyttet – men man må ikke bare kopiere alle opgaverne sat op på samme måde og sælge dem i sin egen bog med en ny forside.

Jeg tror (måske naivt) ikke det ville være så umuligt at vurdere, at det er ”et brætspil” og dermed beskytte det samlede sæt regler i konteksten af et brætspil.

Men jeg tror, at der er en pointe i, at for at kunne skelne og definere, hvornår der er stor nok forskel på regler kræver det, at dem der laver lovgivningen og skal vurdere sagerne er specialister indenfor brætspil for at kunne sige om ”det er brugt på en ny måde” – lidt ligesom det er ingeniører der vurdere det tekniske indhold i patenter.

For mig at se er der for eksempel ingen reel forskel på Myretuen og Kaninhullet. Hvis du gav en spiller brættet og brikkerne fra det ene og regelbeskrivelsen fra det andet, ville de kunne spille spillet uden at opdage noget (andet end om der stod kanin eller myre), så er det for mig at se det samme spil. Men de er for eksempel noget andet en Ludo, selvom man også der ruller terninger og flytter brikker blandt andet fordi den magnetiske effekt af brikkerne påvirker, hvad der sker og billedet på bagsiden af brikken bruges, etc.

Men det er rigtigt at det ville være enormt svært lovteknisk at definere, hvor skellet skulle gå.

Jeg er dog ikke helt med på problemet i forhold til computerspil, der i de fleste tilfælde er ret anderledes end brætspil.

Men måske forstår jeg dig forkert, mente du at computerspil kommer til at ligne hinanden for meget? Altså fordi der for eksempel er mange skydespil, der alle bygger på at pege på og klikke på det der skal skydes? Eller at hvis brætspilsregler kan beskyttes så skal computerspilsregler også kunne?

  • 0
  • 0

Brætspilindustrien er en blomstrende branche præcist fordi alle kopierer regler fra hinanden.

Helt enig! Min pointe er netop, at det er fantastisk at kopiere delelementer og bruge dem på nye og spændende måder, imens det er en skam, hvis man bare kopierer alting fuldstændig.

Men det er jo svært hvor skællet går. For jeg ville mene, at det er en tarvelig kopi at sælge et quiz-spil med alle de samme spørgsmål under et nyt navn, men at det er fint at bruge de samme quiz-spilmekanikker, men med et nyt sæt spørgsmål – og det er vel ikke så meget anderledes end at bruge kaniner i stedet for myrer?

Du har ret i at det tog dem 30 år at kopiere en gammel klassiker, og som sagt tror jeg ikke, at det er eksemplet på den lille udvikler der dør ud. Min bekymring er helt sikkert, hvis de finder ud af, at det kan betale sig at kopiere Myretuen, hvad er så det næste? Men måske løser det sig selv, fordi det kun er de store spil, der tiltrækker sig nok opmærksomhed til at blive kopieret, så de har nået at etablere sig inden da?

En stærkere beskyttelse vil føre til den samme konsolidering som vi har set i computerspilsbranchen, hvor langt de fleste indtægter går til nogle få mastodonter.

Her synes jeg til gengæld, at du undersælger både de store og de små computerspilsudviklere.

Du har selvfølgelig ret i, at de store mastodonter, får langt det største af omsætningen, men det tror jeg ikke kun handler om, hvor meget man kan dele eller beskytte. Jeg tror i høj grad det handler om, hvor mange mennesker der skal til at udvikle computerspil af den størrelse som mastodonterne udgiver. Det kræver en enorm investeringskapital at kunne lønne programmører, grafikere, historieskrivere, stemmeskuespillere og alle de andre jeg ikke har styr på, længe nok til at udvikle et storskala spil, der kan konkurrere med det mastodonterne sender på markedet. Mastodonterne kan investere i det næste spil fordi de har tjent stort på det foregående, mens det er svært for små spiludviklere at stable et sådan projekt på benene.

Det sagt, er der altså også fantastiske computerspil derude, som er udviklet af enkelte personer eller små studier (bare et par eksempler, der er mange flere derude, så jeg har ingen chance for at nævne dem alle, men ville ikke komme med påstanden helt uden underbyggelse).

Grafikken er ikke lige så vild, som i mastodonternes spil, og det er ofte korter spil til 2-14 timers underholdning frem for 180, men det er ikke sådan, at der ikke findes små computerspilsudviklere, eller at det slet ikke er profitable, de sigter bare efter en anden målgruppe (og den målgruppe er blandt andet mig, derfor jeg lige vil slå et slag for dem). Det er ikke min fornemmelse, at der er nogen af mastodonterne, der prøver at komme og stoppe de små udviklere ved hjælp af deres IP - igen fordi de har en anden målgruppe og ikke er en trussel i forhold til mastodonternes kernydelser.

  • 0
  • 0

Svækker det ikke Louises konkrete argumentation med myrer og kaniner, at Myretuen har over 30 år på markedet?

Hvilken konkret argumentation? Jeg gentager lige at jeg ikke synes at man burde kunne patentere brætspilsregler,

Det eneste jeg prøver at argumentere for er, at jeg synes, det er et problem, at man kan sælge en komplet kopi af et brætspil uden på nogen måde at akkreditere dem, der originalt har udviklet det.

Implicit kan man godt sige, at jeg argumenterer for, at jeg synes det ville være fordelagtigt, at der er en eller anden form for beskyttelse, sådan at det ikke kun er det frie mærkede der bestemmer, hvem der skal have noget ud af det nogen har lavet uden skelen til, hvor det kommer fra.

Som tidligere nævnt tror jeg, at hvis der skulle være en form for beskyttelse, ville det være bedre med en iboende ophavsret end patentbeskyttelse. Ophavsretten dækker mere det samlede, der er blevet skabt og er derfor ikke i samme grad er en udelukkelse af brug af delelementer (som det er i patenter). Så der ville stadig være fri mulighed for at bygge videre og lade sig inspirere, men blot ikke for direkte at kopiere.

En mulig analogi ville være, at det er lidt ligesom, at man godt må skrive en bog inspireret af et koncept, man har læst i en anden bog, men at man ikke bare må bruge den samme tekst, hvor man har skiftet navnene og titlen ud.

  • 0
  • 0

Jeg er ikke naiv nok til at tro, at der aldrig falder uretfærdige domme på baggrund af lovmæssige spidsfindigheder, men jeg synes stadig at det er problematisk, at man i brætspilsfeltet i høj grad slet ikke har retten til det man har skabt.

Der er utallige eksempler på at IP rettigheder bliver brugt af dem med de dybe lommer til at holde andre ude.

Det er dog ikke min hovedanke mod IP 'rettigheder' - det er den grundliggende tanke som også du kommer med ovenfor - at man skulle have en speciel ret til en ide.

Vi bliver ikke som samfund rigere af at sikre at du kan sælge din ide. Så hvorfor i alverden skal vi som samfund bruge ressourcer på at sikre dig en indtægt?

Vi bliver langt rigere af at sikre at du kan sælge dit produkt - men det kræver ikke 'IP rettigheder' snarere tværtimod.

  • 4
  • 0

Ja det er bestemt også en relevant overvejelse, hvornår i processen beskyttelse er rimelig og værdifuld.

I den forbindelse vil jeg lige understrege, at der ikke er nogen IP-rettigheder, der giver beskyttelse for ideer. Det man kan få beskyttelse for, kan måske kaldes for udførslen eller løsningen.

Jeg synes det er vigtigt at skelne imellem, fordi hvis man kunne beskytte ideer i sig selv, ville jeg være enig i, at det kun ville holde udvikling tilbage. Det ville være alt for bredt og ville netop forhindre folk i at finde løsningerne der skal til for at ideerne kan blive til virkelighed. Desuden tager det ikke (nødvendigvis) mange øjeblikke at få en idé.

Når det er løsningen/udførslen, man kan beskytte, skal der til gengæld lægges et grundigt udviklingsarbejde, før man kan opnå beskyttelse. Man kan altså ikke lægge billet ind på noget, før man har gjort indsatsens og dermed giver det heller ikke nogen mening at søge beskyttelse, før man er i stadierne, hvor man vil (til at) bringe et produkt på markedet.

I forhold til patenter svarer det til at jeg ikke kan få beskyttelse for ideen om en flyvende bil, jeg er nødt til at udvikle teknologien, der gør det muligt for bilen at flyve og kan så beskytte den teknologi i forbindelse med flyvende biler. Så hvis andre udvikler andre måder at realisere en flyvende bil, er det selvfølgelig ikke noget jeg må stoppe.

I forhold til ophavsret svarer det til, at jeg ikke bare kan beskrive et koncept og så må andre ikke skrive om det. Jeg kan ikke bare sige, at jeg har ideen til en historie om patentrådgivere, der skal formulere afgrænsede ønsker til djinner, så de ikke kan fejlfortolkes, og så er der ikke andre der må skrive den roman. Hvis jeg så skriver en bog med den historie, må andre ikke kopiere selve den specifikke historie, jeg har skrevet, men de må også stadig godt skrive en bog med samme præmis, det skal for eksempel bare være nogle andre ønsker, der skal beskrives eller nogle andre fejl, der bliver begået, så det går galt.

Det der beskyttes, er altså noget, der er blevet udviklet og ikke bare en idé.

Som samfund bliver vi rigere af, at det kan betale sig for opfindere at udvikle noget fra idestadiet til der, hvor det kan blive et produkt – og dermed at vi i sidste ende får nye produkter.

Hvis ikke er noget der giver dig chance for selv at få gevinsten af det arbejde, du har lagt, kan langt de færreste løbe den risiko, det er at lave udvikling.

Problemet er, at omkostningerne for materialerne og fremstilling af et færdigudviklet produkt er de samme, uanset om du har haft et hold ingeniører til at udvikle og optimere løsningen eller ej. Derfor vil det altid kunne betale sig for en virksomhed at lave en kopi af et godt og færdigudviklet produkt, hvis der ikke er noget, der holder dem tilbage.

Hvis vi tager eksemplet til ekstremen, hvor der ingen beskyttelse er for dem, der har udviklet et produkt, kan den underleverandør/producent, som udvikleren beder om at fabrikere produktet i stedet sælge det direkte selv, eller levere det til en anden virksomhed, så snart de har fået at vide, hvordan man laver produktet. Derfor vil producenterne være nødt til at have deres egne fabrikationsfaciliteter, og selv da vil det kun hjælpe for produkter, som det ikke er nemt for kopierende konkurrenter at efterligne. Dem der ikke selv har lavet udviklingsarbejdet, vil altid have haft en mindre omkostning i produktionen og kan derfor på prisen udkonkurrerer dem, der lavede produktudviklingen.

Så det vi som samfund får noget ud af er at sikre at der er nogen der investerer i at lave udviklingsarbejdet. Udviklingsarbejdet kan man tidligst tjene ind på efter det er end, og det midlertidige monopol giver altså en chance for at udvikleren kan nå at få en indtjening på sit arbejde inden andre kan tjene på det uden at have lagt den samme indsats. Du har selvfølgelig ret i at det er kunstigt og bare en samfundsaftale vi har lavet fordi vi gerne vil have opfindere og virksomheder til at investere tid og ressourcer is at udvikle nye ting.

Vi bliver langt rigere af at sikre at du kan sælge dit produkt - men det kræver ikke 'IP rettigheder' snarere tværtimod.

Har du et bud på, hvordan man kan sikre at udviklere kan sælge deres produkt uden en form for rettigheder til det, der ligger bag?

For jeg vil netop mene, at det produktet, man forsøger at give beskyttelse for, men at det kræver en form for definition af ”essensen” af produktet, og det netop er det, IP-rettigheder forsøger at gøre. Men det betyder jo ikke, at der ikke kunne være bedre måder at gøre det på.

  • 0
  • 0

det midlertidige monopol giver altså en chance for at udvikleren kan nå at få en indtjening på sit arbejde inden andre kan tjene på det uden at have lagt den samme indsats. Du har selvfølgelig ret i at det er kunstigt og bare en samfundsaftale vi har lavet fordi vi gerne vil have opfindere og virksomheder til at investere tid og ressourcer is at udvikle nye ting.

Og hvor lang tid er det så lige Disney skal bruge for at sikre sig at 'investeringen' Steamboat Willy har tjent sig selv hjem?

Den dag Copyright er begrænset til < 10 år kan du få mig til at tro på det argument.

|Vi bliver langt rigere af at sikre at du kan sælge dit produkt - men det kræver ikke 'IP

|rettigheder' snarere tværtimod.

Har du et bud på, hvordan man kan sikre at udviklere kan sælge deres produkt uden en form for rettigheder til det, der ligger bag?

Ja, de skal sørge for at udvikle nye produkter hurtigere end konkurrenterne. Der er en intrinsisk værdi i at være den første på markedet.

Alternativt skal de benytte deres ideer til hvordan de kan producere billigere til at erobre en større del af markedet - til deres og borgernes fordel.

At fjerne al 'IP' beskyttelse[1] ville presse udviklerne til at fokusere langt mere på at få strømlinet hele produktions-delen af deres ideer, og ikke som idag at løbe hurtigst muligt mod det nærmeste patentkontor for at få en agent til at sikre sig at de ikke behøver skynde sig videre.

Den hurtigste teknologiske udvikling har hidtil foregået i de nye brancer der ikke har været plaget af IP rettigheder. Lige så snart nogle af spillerne bliver store nok til at køre advokaterne i stilling falder udviklingstempoet.

[1] Vi kan beholde varemærkebeskyttelsen. Det er også i samfundsborgernes interesse at der kun er een tv producent med navnet SONY.

  • 1
  • 0
Bidrag med din viden – log ind og deltag i debatten