VR-brillerne bliver produktions­medarbejderens virtuelle hjælper
more_vert
close

Få de daglige nyheder fra Version2 og Ingeniøren. Læs mere om nyhedsbrevene her.

close
Ved at tilmelde dig accepterer du vores Brugerbetingelser, og du accepterer, at Teknologiens Mediehus og IDA-gruppen lejlighedsvis kan kontakte dig om arrangementer, analyser, nyheder, job og tilbud m.m. via telefon og e-mail. I nyhedsbreve, e-mails fra Teknologiens Mediehus kan der forefindes markedsføring fra samarbejdspartnere.

VR-brillerne bliver produktions­medarbejderens virtuelle hjælper

Måske kender du virtual reality fra arkadehallens skisimulator. Måske har du prøvet at styre en jumbojet i en flysimulator. Måske var du en af dem, der tjekkede ind i den virtuelle verden ‘Second Life’ i 00’erne – og hurtigt tjekkede ud igen.

Men som produktionsingeniør eller produktionsmedarbejder kan du godt regne med, at du inden for en overskuelig fremtid kommer til at tjekke ind i den virtuelle verden igen – vel at mærke i løbet af arbejdsdagen.

For hvor 00’ernes gæstevisit ind i Second Life skete via briller som Vuzix VR920 med en opløsning på 640 gange 480 pixels, har man i dag Oculus Rift-brillen med en opløsning på 1.080 gange 1.200 og et avanceret infrarødt LED-posi­tioneringssystem. Ligesom man har Microsoft HoloLens – og senere på året Sonys VR-briller.

Dén udvikling inden for brilleteknologi, kombineret med en stadigt større mængde produktionsdata fra virksomhedens it-systemer, digitale CAD-tegninger og netopkoblet produktionsudstyr, åbner for at kunne bruge både virtual reality (VR) og måske især augmented reality (AR) på fabriksgulvet. Både som operatørens virtuelle hjælper, og i høj grad også som virtuelt læringsmiljø for produktionsmedarbejderne.

»Hvad brilleteknologi angår, er vi kommet rigtig langt. Jeg tror, at nogle folk måske havde opgivet brille­teknologien, men så kom Oculus Rift. Teknologien er ganske enkelt blevet bedre, både hvad angår opløsning og tracking,« lyder det fra Andreas Bærentzen, lektor i computergrafik på DTU Compute.

Selv om virtual reality og augmen­ted reality er to forskellige begreber, handler det grundlæggende om at 3D-scanne virkeligheden og overføre den 3D-model til en digital virkelighed, så den digitale og den fysiske verden smelter sammen.

Interaktion halter stadig

Det er naturligvis ikke så ligetil, slet ikke hvad angår AR, men ifølge lektor ved datalogi på Aarhus Universitet Jörg Müller, som gav et indlæg ved en MADE-konference i april om netop virtual og augmented reality, bruger eksempelvis den tyske bilindustri allerede AR i både udviklingsafdelingerne og produktionen.

Herhjemme er Aarhus Universitet involveret i projekter med Grundfos, hvor brugeren anvender sin smartphone til at scanne den komponent, der skal samles, hvorefter brugeren bevæger sig over til pumpen på produktions­linjen og via brillerne får online-­instrukser om, hvordan komponen­ten monteres. Men det kunne også være en tablet, som placeres oven på en arbejdsstation og giver medarbejderen et augmenteret billede af den komponent, der skal samles.

Med ét er hverken tekniker eller samlebåndsmedarbejder altså bundet af en computer eller manual.

Så langt, så godt. Men der er stadig lang vej at gå endnu, påpeger Jörg Müller, som på MADE-konferencen blandt andet fremhævede, at mens vi er godt med på renderingssiden, er der stadig meget, der skal forbedres på interaktionssiden – vi kan stadig ikke interagere lige så hurtigt med virtuelle objekter, som vi kan med fysiske objekter.

En scene fra DTU Computes udviklingsprojekter med virtual og augmented reality: En DTU-ansat placerer en klods på bordet, så man ser hans hånd både i virkeligheden og i det mixed­ reality-display på skærmen, hvor en digital model vises sammen med en video af den virkelige verden. Illustration: DTU Compute

En anden udfordring med AR er, at det såkaldte overlay – data, symboler, tegninger osv. – som lægges oven på brugerens virkelighed, skal følge med, når brugeren gør noget så simpelt som at dreje hovedet. Det kræver komplette 3D-modeller af hele det miljø, som brugeren befinder sig i.

Maskinfabrik: Ikke relevant for os

Spørgsmålet er selvfølgelig, om det overhovedet giver mening at udstyre produktionsmedarbejderen med et sæt briller og slippe vedkommende løs i den virtuelle verden. Ikke hvis man spørger Henrik Christensen, der er QA Manager hos Leon Hansen Maskinfabrik.

Han deltog i ren nysgerrighed i MADE-konferencen i april og understreger, at han er sikker på, at de virtuelle teknologier kan være relevante for de større produktionsvirksomheder. Men som ordreproducerende maskinfabrik kan han slet ikke se businesscasen.

»For os som en maskinfabrik, der konstant laver nye produkter, er det ikke relevant. Vi ville simpelthen ikke kunne vinde noget ved det,« konstaterer han.

VR forbedrede præstationer

At der sandsynligvis er noget at vinde, antyder et eksperiment på DTU Compute. Her præsterede en gruppe studerende bedre via VR end i den virkelige verden.

Netop sådanne eksperimenter giver håb om eksempelvis hurtigere indlæring af medarbejdere ude i produktionsvirksomhederne via VR og AR, mener Andreas Bærentzen.

»Spørgsmålet er, om de her teknologier kan det, som produktionsvirksomhederne har brug for. Jeg tror, at svaret er ja, men ikke nødvendigvis i selve produktionen. VR og AR har anvendelser inden for oplæring af medarbejdere, fordi det giver en fornemmelse af nærvær og tilstedeværelse. En flad computerskærm i 2D giver bare ikke en særlig god fornemmelse af hverken et cockpit eller en produk­tionsmaskine,« konstaterer han.

sortSortér kommentarer
  • Ældste først
  • Nyeste først
  • Bedste først
Bidrag med din viden – log ind og deltag i debatten