Virtual reality ligner en genvej til styring af robotter
more_vert
close

Få de daglige nyheder fra Version2 og Ingeniøren. Læs mere om nyhedsbrevene her.

close
Ved at tilmelde dig accepterer du vores Brugerbetingelser, og du accepterer, at Teknologiens Mediehus og IDA-gruppen lejlighedsvis kan kontakte dig om arrangementer, analyser, nyheder, job og tilbud m.m. via telefon og e-mail. I nyhedsbreve, e-mails fra Teknologiens Mediehus kan der forefindes markedsføring fra samarbejdspartnere.

Virtual reality ligner en genvej til styring af robotter

Kan virtuelle læringsmiljøer som virtual reality og augmented reality være nøglen, der for alvor kan hjælpe robotten ind på operationsstuen, plejehjemmet eller fabriksgulvet?
Det er i hvert fald et godt bud, lyder det fra Allan Kirkeby, studio director i Unity Studios, der udvikler interaktive 3D-løsninger til både computerspilsindustrien og virksomheder som Microsoft, Velux, Bolia og Proctor & Gamble.

”Hver gang mennesker skal kommunikere med computere eller robotter, er der en barriere. Jeg tror, at interaktive 3D-teknologier og andre typer brugerinterfaces kan afhjælpe det her problem,” lød det fra Allan Kirkeby, da han som en af flere talere indtog scenen onsdag på RoboBusiness Europe-konferencen, der foregår i Odense i disse dage.

Robottens virtuelle dobbeltgænger

Allan Kirkeby henviser til, at mennesker og computere – herunder robotter – grundlæggende ser verden fundamentalt forskelligt. Uanset hvor mange sensorer en robot får koblet på sig, ser den verden helt anderledes end et sæt menneskeøjne.

Og så har det i sagens natur været lettere at lære os mennesker at tale robotsprog – programmeringssprog osv. – end omvendt. Men det er en kæmpe barriere for robotteknologiens udbredelse, hvis slutbrugere, der ikke er vant til at arbejde med teknologi, enten skal lære at programmere en robot eller hele tiden trykke på nogle knapper bag på robotten.

Det er her, at virtual reality – og på længere sigt især augmented reality – kommer ind i billedet, argumenterer Allan Kirkeby.

For hvad hvis SOSU-assistenten eller den ældre, ufaglærte produktionsmedarbejder via eksempelvis Oculus Rift-briller eller Microsoft HoloLens kan styre robotten i et virtuelt miljø via fagter eller andre former for bevægelser?

På YouTube findes således en demonstration af en Windows 10-app, hvor en simpel mekanisk robot bliver vækket til live og får en virtuel dobbeltgænger, når brugeren tager sine HoloLens-briller på (https://www.youtube.com/watch?v=xnrHFV34PfM). Robottens driftsinformationer vises som svævende talebobler i linsen, og i stedet for at skulle trykke på en knap eller ændre en kode, kan brugeren styre robotten ved at pege på de forskellige bobler.

Andreas Mogensens haptiske joystick

Teknologisk er vi stadig ikke i mål, anfører Allan Kirkeby – slet ikke i forhold til augmented reality, som er noget mere kompliceret at anvende i praksis end virtual reality. Men på Johns Hopkins University har forskere allerede anvendt virtual reality til programmering af industrirobotter.

Også NASA og ESA arbejder på at udvikle løsninger, der kan gøre det muligt for astronauter at fjernstyre robotter på eksempelvis Mars – og her er virtual reality én af løsningerne.

RoboBusiness Europes mest prominente foredragsholder, den danske astronaut Andreas Mogensen, fortalte meget passende, hvordan han eksempelvis havde fjernstyret en robot nede på jorden via et joystick med haptisk feedback, mens han befandt sig oppe på ISS.

Det er selvfølgelig ikke virtual reality, men det er et eksempel på, at de kommunikationsteknologier, der skal få bruger og robot til at interagere, er på vej.

20.000 timers computerspil

Men også i den lidt mere jordnære boldgade er der skam brug for at gøre robotter inden for såvel industri som velfærdsteknologi langt mere brugervenlige end i dag, lød det fra en tredje oplægsholder, den anerkendte robotforsker Henrik I. Christensen fra Georgia Tech University, som rådgiver den amerikanske præsident om netop robotteknologi.

Han understregede, at robotindustrien potentielt kan høste store gevinster ved at trække på spilindustriens brugervenlighed. For at underbygge sin pointe inddrog han det faktum, at den gennemsnitlige amerikaner spiller en halv times computerspil om dagen - i praksis betyder det, at en amerikansk ung mand har brugt 20.000 timer på computerspil, når han runder de 20 år.

”Så hvis jeg kan få robotinterfacet til at ligne et Nintendo-joystick, bliver den 20-årimge amerikaner ekspertbruger med det samme,” som Henrik I. Christensen udtrykte det.

sortSortér kommentarer
  • Ældste først
  • Nyeste først
  • Bedste først
Bidrag med din viden – log ind og deltag i debatten