Sådan får spilfirmaer dine børn til at gamble
Loot boxes er en stor industri inden for computerspil – et fænomen, der lader teenagere spille for milliarder i håb om at ramme jackpotten. Mange af de største computerspil tjener penge på det, men både forskere og myndigheder ser store problemer i, at teenagere ved hjælp af loot boxes lokkes ud i, hvad eksperter beskriver som gambling og hasard.
Først skal vi nok lige forklare, hvad en loot box er: En digital vare med et tilfældigt og på forhånd ukendt indhold, du betaler for i et computerspil eller en app – og folk er villige til at betale store summer for at opnå de mest sjældne udfald.
Hvad varen består af, varierer fra spil til spil: I nogle spil får du ting, der gør dig bedre – som adgang til de bedste fodboldspillere i FIFA – men ofte består en loot box alene af indhold, der taler til spillerens forfængelighed ved at gøre vedkommendes våben, rustning eller andet udstyr sjældent eller bemærkelsesværdigt.
Kigger vi eksempelvis på skydespillet Counter-Strike, kan du for ca. 10 kr. åbne en loot box, og hvis du er heldig, får du en kniv, der kan sælges for over 1.000 kr. – og det frister potentielle ludomaner.
På IT-Universitetet i København har forskerne Paweł Grabarczyk og Rune K. L. Nielsen undersøgt, hvad der skal til for at definere loot boxes som gambling – og de ser fire kategorier, der afhænger af, om du kan købe loot boxes, og om indholdet kan sælges videre. Forskerne mener desuden, at loot boxes bør ses som gambling, på trods af at gevinsten i sig selv ikke er penge, men en elektronisk vare. »På casinoer spiller du ikke med penge, men med jetoner, der let kan omsættes til penge,« forklarer Rune K. L. Nielsen, og han mener, at indholdet af loot boxes langt hen ad vejen fungerer på samme måde. Forskerne påpeger, at deres definition faktisk rummer mange ting, de ikke havde overvejet, kunne defineres som gambling – herunder noget så uskyldigt som et Kinderæg, hvor du får noget mere eller mindre tilfældigt legetøj.Gambling eller ej
Loot box kan købes Loot box kan ikke købes Indhold kan sælges Gambling Ikke gambling Indhold kan ikke sælges Ikke gambling, men problematisk Ikke gambling
Ifølge dansk lovgivning er det ulovligt for danskere under 18 at gamble, og Spillemyndigheden i Danmark definerer gambling på denne måde:
»Der er tale om gambling, hvis der er et indskud, udfaldet afhænger af tilfældighed, og gevinsten kan omsættes til penge,« fastslår Maria Skovlund Kronborg, fuldmægtig i Spillemyndigheden.
Det betyder i praksis, at mange spiludbydere faktisk ikke overholder loven, men snarere bevæger sig i en juridisk gråzone, hvor det ikke er tilladt, men på den anden side heller ikke har konsekvenser at sælge loot boxes til mindreårige.
Teknologiske gråzoner
En af de nye muligheder er, at du kan købe og åbne loot boxes, men have indholdet låst til din spilkonto. Det ændrer lidt på reglerne, men medfører nogle af de samme problemstillinger.
»Der er lidt flere gråzoner ved de spil, hvor du kan købe og åbne loot boxes, men ikke sælge indholdet videre. De hviler nemlig på de samme psykologiske mekanismer,« siger Johan Eklund fra Center for Ludomani.
Og den kategori er altså ikke omfattet af den danske lovgivning, hvilket bakkes op af lektor og ph.d. Rune K. L. Nielsen fra IT Universitetet:
»Vi ser det ikke som gambling, hvis de kan købe loot boxes, men ikke sælge indholdet videre – hovedsageligt fordi spillerne ikke bliver fanget. En gambler ville typisk tage på casino, miste næste måneds husleje og så forsøge at vinde det tabte tilbage, men her er det ikke muligt at få pengene tilbage,« siger han og tilføjer:
»Psykologisk er der nogle af de samme problemer. Man risikerer at kaste gode penge efter dårlige, hvis du køber en masse loot boxes, men ikke har fået, hvad du håbede. Så du køber mere for at retfærdiggøre de tabte penge.«
Gennemsigtige vinderchancer
I andre lande har spilproducenterne kunnet omgå gamblinglovene ved at gøre chancen for at vinde mere gennemsigtig, men det er ikke nok for de danske myndigheder, forklarer Maria Skovlund Kronborg fra Spillemyndigheden:
»At man bliver oplyst om sandsynligheden for at vinde, påvirker ikke vurderingen af, om der er tale om gambling. Skrabespil har f.eks. oplysninger om tilbagebetalingsgevinster oplyst på bagsiden,« fastslår hun og understreger samtidigt, at skrabespil er gambling.
Hos Center for Ludomani oplever de netop, at loot boxes – og efterfølgende gambling med de digitale varer – er et stigende problem for teenagere. I 2014 havde de kun ti mindreårige i behandling, men sidste år var tallet steget til 33 – og det skyldes hovedsageligt, at teenagerne har brugt for mange penge i håb om at ramme jackpot.
»Spillerne laver teorier om, hvordan de kan vinde eller være heldige, og så låner de lige forældrenes kreditkort for at vinde nogle penge, men det sker ikke. Så låner de flere penge og graver sig dybere og dybere ned,« fortæller Johan Eklund, psykolog ved Center for Ludomani.
»Pengespil prøver at skubbe til vores rationelle tankegang, og det gælder i højere grad mindreårige. Unge er i endnu højere grad sårbare over for det her,« siger han.
Han vurderer, at for de mindreårige hviler ansvaret delvist på forældrene, men også på både myndighederne og udviklerne.
»Jeg kunne da godt ønske mig, at man på sin Steam-konto havde mulighed for at opbevare digitale varer uden at trade dem eller åbne loot boxes, så man blev holdt væk fra det her lotteri,« forklarer han.
Steam er i dag verdens største spilplatform, og de tillader loot boxes og indhold, der i danske øjne er gambling.
Hvem har ansvaret?
Ligesom Johan Eklund savner Rune K. L. Nielsen og hans kollega Paweł Grabarczyk fra IT Universitetet også, at der fra politikernes eller myndighedernes side bliver gjort noget på området.
»Myndighederne er nødt til at tage ansvar for det her. Individer har ikke en chance for at kæmpe mod store virksomheder, der bruger psykologer til at designe strategier, der udnytter vore instinkter,« siger Paweł Grabarczyk.
Og det er britiske Daryl Hornsby, spiludvikler i BridgeIT, enig i. Han finder ikke den nuværende indsats fra de danske politikere tilstrækkelig:
»Mit problem med den danske lovgivning er, at loot boxes i praksis rammer en målgruppe, der kunne have brug for myndighedernes beskyttelse. Hvis vi faktisk skulle beskytte borgerne, så skulle myndighederne slå meget hårdere ned på det her område,« siger han.
Ved en debat på IT-Universitetet gjorde Daryl Hornsby det tydeligt, hvorfor loot boxes fungerer for spiludviklerne, men samtidigt kan være problematiske for potentielle ludomaner. Han bad publikum række hånden op, hvis de havde prøvet at købe loot boxes – og det havde en stor del af de tilstedeværende. Han bad så efterfølgende folk tage hånden ned igen, hvis de var stoppet ved en enkelt – og det var der umiddelbart ingen, der var.
»Den gode følelse af at få, hvad du vil have, forsvinder med tiden. Så du vil opsøge den igen,« forklarer han.
Ulovligt i Belgien
De belgiske politikere har som nogle af de første faktisk taget stilling til, hvilken rolle loot boxes skal have i samfundet. De kalder det gambling og gør det samtidig ulovligt. Hvis en spilproducent ikke makker ret, vil det kunne udløse bøder på op til 800.000 euro og fængselsstraf på op til fem år. Spørgsmålet er nu, hvordan spiludbyderne vil reagere.
»Store spil som Overwatch risikerer ikke at være lovlige i Belgien. Det samme gælder fodboldspillet FIFA. Vil Electronic Arts (spiludgiveren, red.) ændre FIFA alene for Belgien? Det ved jeg ikke,« siger Paweł Grabarczyk fra IT-Universitetet.
Han understreger, at hverken Belgien eller Danmark er store markeder, men når først flere EU-lande bevæger sig sammen, kan det hurtigt blive mange brugere, man skal tage hensyn til. Og hvis først de store markeder som Tyskland eller hele EU sammen kræver, at gambling ikke er en integreret del af computerspil, så vil de ikke have andre valg end at efterleve kravene, mener han.
