Pc’er og smartphones leverer teknologien til de nye VR-briller

Headsets til virtual reality har i store træk været uændrede siden begyndelsen af 1990’erne: Et par ‘skibriller’ med indbygget computerskærm foran øjnene og et sæt hovedtelefoner har udgjort, hvad der i årtier har været udråbt som den næste store udvikling på vejen mod bedre indlevelse i virtuelle verdener.

Men gennembruddet for teknologien har ladet vente på sig: Lovende iværksættere har måttet droppe deres projekter, og selv teknologi- og pengestærke giganter har måttet lægge de dyre headsets fra sig i årtier.

Når gennembruddet for kommerciel VR-teknologi i dag lader til at være på trapperne, er det dog ikke på grund af et enkelt teknologisk gennembrud. Situationen skal snarere tilskrives den gradvise udvikling af blandt andet grafikkort, processorer og mobilskærme, mener flere eksperter.

»Der har helt klart været nogle frugter at høste blot på grund af den løbende udvikling,« konstaterer lektor på DTU Compute Andreas Bærentzen, der blandt andet underviser i såkaldt realtidsgrafik, der benyttes i blandt andet virtual reality.

Krav forstærkes af virtual reality

I virtual reality bliver enhver grafisk fejl eller forsinkelse langt mere tydelig for brugeren, der efter hensigten med teknologien skal være opslugt af universet.

»Man bliver meget følsom over for frameraten. Det er hovedsaligt hardcore gamere, der har fokuseret på det tidligere og forlangt 60 frames pr. sekund,« siger Andreas Bærentzen.

»Derudover er selve grafikken blevet bedre. Der var en lang periode gennem nullerne og indtil nu, hvor vi gik fra at kunne beregne millioner til milliarder pixels i sekundet. Moderne grafikkort har langt over 100 kerner til beregning, så der er sket en massiv forøgelse af den parallelisme, man kan gøre brug af,« konstaterer han.

I dag har begge topmodellerne, HTC Vive og Oculus Rift, en framerate på 90 billeder pr. sekund. Ud over at opleve den samme irritation over forsinkelse, som almindelige spilentusiaster, bliver VR-brugere let ramt af den såkaldte virtual reality-­syge, hvis der er for stor uoverensstemmelse mellem deres sanseindtryk fra den virkelige verden og de sanseindtryk, som VR-udstyret forsyner dem med gennem headsettet.

Det betyder ud over den høje frame­rate, at et VR-headset skal kunne følge brugerens bevægelser og gengive dem omgående i den virtuelle verden.

Computervision forbedrer tracking

Netop denne forsinkelse, den såkaldte latency, har været et af de helt store problemer ved de tidlige VR-headsets, hvilket betød både dårlige oplevelser og kvalme hos brugerne. Også her har teknologien udviklet sig væsentligt. Mens headsets tidligere målte hovedbevægelserne ved hjælp af eksempelvis en gyro, er der i dag flere forskellige teknologier i spil, som kan flettes sammen ved hjælp af langt mere kraftfulde beregninger, end det var muligt for 10, 20 eller 40 år siden.

Mest væsentligt er teknikken computervision taget i brug. Med computervision bliver elementer fra virkeligheden gengivet af computeren. I dette tilfælde bruger producenter som HTC og Oculus kameraer eller andre sensorer til at lokalisere headsettet og eventuelt spillecontrollere i rummet. Det tilføjer præcision til målingerne og gør det muligt at følge bevægelser i rummet i stedet for blot retningsskift.

Med andre ord er det med de moderne headsets muligt at tage et skridt fremad, som bliver gengivet i den virtuelle verden, mens det tidligere kun var muligt at dreje hovedet.

»Det er i høj grad trackingen, der er blevet bedre. Alle systemer bruger i dag computervision til det, mens mange af de gamle headsets brugte dårligere teknologier til at tracke, hvor hovedet var. I dag reagerer de rigtigt og hurtigt, selv om der er flere beregninger at lave,« siger Andreas Bærentzen.

Netop derfor var latency ikke et stort problem for de dyre headsets, der var på markedet for eksempelvis 10 år siden. Her kostede et godt VR-headset over 100.000 kroner, oplyser Stefania Serafin, der er en af lederne af Aalborg Universitets Multisensory Experience Lab, der arbejder med udvikling af virtual reality.

»Vi havde ikke de store problemer med de ‘store’ headsets tidligere, men dem, der var til at betale, havde store problemer med det,« påpeger hun med henvisning til, at laboratoriets eget valg af VR-headset dengang faldt på en model til omkring 100.000 kroner af samme årsag.

Mobiltelefonen foran øjnene

Endelig har smartphones haft en væsentlig betydning for udviklingen af virtual reality-teknologi. Dels indeholder moderne smartphones en stor del af de sensorer, der driver et moderne VR-headset, og dels har udviklingen af skærme til mobiltelefoner betydet meget for de skærme, der sidder i VR-headsets i dag.

»Skærmene fra mobilindustrien bidrager utvivlsomt. Virtual reality­verdenen, pc-verdenen og mobilindustrien er vokset parallelt over årene,« siger Stefania Serafin og påpeger, at den udvikling er understreget af de mange billige headsets, der i dag benytter sig af en smart­phone som skærm og sensorer.

Mobilindustrien har først og fremmest bidraget til at producere små skærme med høj opløsning, der er brede nok til at give et godt synsfelt. På grund af mængderne af producerede telefoner, er skærmene kommet langt ned i pris, hvilket spiller en afgørende rolle, påpeger Stefania Serafin.

»Både linser, højkvalitetsskærme, grafikkort og computerkraft er blevet billigere. For få år siden fandtes der ikke noget som Oculus, som ikke var meget dyrt,« siger hun.

Hun påpeger, at det særligt var Oculus Rift-prototyperne, der for omkring fire år siden begyndte at ændre på prisen for de velfungerende headsets, blandt andet ved at bruge en standardskærm fra en minicomputer.

sortSortér kommentarer
  • Ældste først
  • Nyeste først
  • Bedste først

Aldrig i livet om jeg vil røre det med en ildtang. De prøver blandt andet at betale udviklere til at låse deres spil så de kun virker med Oculus. Selv hvis det var det bedste hardware (hvilket det efter min mening langt fra er) så ville jeg aldrig bruge det. Nå ja, og så vil Facebook jo en masse med det i reklamens navn. Det er åbenbart ikke nok at de allerede lytter med på telefonerne...

  • 1
  • 0

Citat fra artiklen: "Ideen om stereoskopisk 3D var dog født væsentligt tidligere. Allerede i 1939 dukkede 3D-­fotos op med den såkaldte Viewmaster".

Journalisten har åbenbart ikke kendskab til at "stereoskopi" var på mode allerede i andel halvdel af 1800 tallet og op igennem 1900 tallet. Kan huske at mine bedsteforældre havde strereoskopbilleder fra Tyskland i 30´erne, ofte landskabsbilleder med en tydelig forgrund og baggrund, fx en bænk med personer foran et landskab. Faktisk var idéen født længe før fotografiet, men det lærer man nok ikke noget om på journalist undervisningstetet nu om dage.:)

  • 1
  • 1

Idéen i VR briller, er at computeren styrer det som øjnene ser, og at billedet ideelt "kopieres" til øjets nethinde. I dag er VR stadigt et par skærme der placeres foran øjet i fast afstand, og det giver langtfra rigtig 3D. Der mangler en ny type optik, der sørger for at fokusere billedet skarpt, uanset øjets fokusering, samt sensorer der holder styr med øjets fokusering og position. Så længe, at billedet er i fast afstand er VR i højere grad noget man forestiller sig, end noget som reelt findes.

  • 0
  • 0

Nu findes der jo også efterhånden mange andre VR briller end lige Oculus Rift Thomas, så man er jo ikke "tvunget" til at skal købe Oculus brillen, der kan sagtens findes et billigere alternativ - som fx. her: https://www.smartmall.dk/shop/vr-briller/

Men jeg vil da give dig ret, personligt synes jeg også det er ærgerligt at de fx. har valgt at låse den til Samsung telefonen, når man nu ejer en iPhone, og ikke har lyst til at skifte til fx. en Galaxy. Men man kommer selvfølgelig ikke udenom at Oculus brillen er en af de bedste på markedet pt. det bliver dog interessant at følge hvad konkurrenterne kan komme frem med det kommende år, og om software producenterne for alvor begynder at producere noget ordentligt til brillerne, for som det er lige nu, synes jeg stadig udvalget er begrænset. Men i takt med at skærmene bliver bedre på smartphones, kommer det vel nok helt naturligt.

/John

  • 0
  • 0
Bidrag med din viden – log ind og deltag i debatten