Nu blander den virtuelle verden sig i din virkelighed
more_vert
close

Få de daglige nyheder fra Version2 og Ingeniøren. Læs mere om nyhedsbrevene her.

close
Ved at tilmelde dig accepterer du vores Brugerbetingelser, og at Teknologiens Mediehus og IDA-gruppen lejlighedsvis kan kontakte dig om arrangementer, analyser, nyheder, tilbud mm via telefon, SMS og email. I nyhedsbreve og mails fra Teknologiens Mediehus kan findes markedsføring fra samarbejdspartnere.

Nu blander den virtuelle verden sig i din virkelighed

Kommer du til at bygge en Minecraft-verden på dit sofabord? Og vil du droppe computerskærmen til fordel for briller, der lader dig stå midt i en webbutik, en vejrudsigt eller et tegneprogram?

Det forestiller stribevis af teknologivirksomheder sig, at du gør lige om lidt, for 2016 kommer til at stå i den virtuelle virkeligheds tegn. Sådan har det i månedsvis lydt fra medierne, alt imens virksomheder lige fra Facebook, Samsung og Google til nystartede danske spilvirksomheder har haft travlt med at ride med på bølgen.

Men trods astronomiske summer brugt på udvikling og opkøb står det faktisk ikke klart, hvad teknologien vil blive brugt til – kun at den vil blive brugt flittigt, og at den vil blande sig mere og mere i din hverdag. Buddene på, hvordan VR skal bruges, er derfor mange.

»Om et par år vil næsten alle virksomheder have en slags virtuelt rum, hvor de kan samarbejde på tværs af afdelinger i forskellige verdensdele,« lød forudsigelsen eksempelvis fra en af de danske VR-virksomheder, VRDK, ved en virtual reality-konference på IT-­Universitetet i København for nylig.

Netop den optimisme får udviklere og iværksættere verden over til at flokkes om virtual reality. Blandt dem er også danske Khora VR, der for nylig gjorde sig bemærket ved at åbne, hvad de betegner som verdens første virtual reality-butik i Kødbyen i København.

»Jeg begyndte, efter at jeg havde prøvet virtual reality selv. Vi tror, at det bliver kæmpestort inden for de næste fem år,« siger Khora VR’s direktør, Simon Lajboschitz – og det er en opfattelse, de store teknologivirksomheder deler.

Facebook-opkøb satte fart på

Den nuværende VR-bølge eskalerede for alvor, da Facebook i 2014 opkøbte virksomheden Oculus VR og understregede, at teknologien til at skabe en virtuel virkelighed nu er modnet efter at have været undervejs i årtier.

Samme pointe blev understreget af konkurrenterne hos Sony, der for nylig udskød lanceringen af den næste Playstation for at gøre den i stand til at understøtte virtual reality godt nok. Samtidig har Google planer om at lancere en ny og bedre version af husmands-VR-headsettet Google Cardboard.

Alle aktører står altså i kø for at være med på bølgen af VR, hvor brugeren ved hjælp af briller træder helt ind i en computerskabt virkelighed. Til gengæld er der lidt større forbehold, når det gælder næste skridt: en sammenblanding af virtuel og ‘virkelig’ virkelighed – såkaldt ‘mixed’ eller ‘augmented’ reality.

Det mest kendte eksempel på augmented reality, Google Glass-brillen, har endnu ikke fået det gennembrud, den blev spået ved lanceringen, men andre virksomheder begynder at tale om mixed reality, hvor principperne fra augmented reality skal bruges til at skabe noget, der ser langt mere virkeligt ud end den smartphone-lignende bruger­grænseflade, Google Glass projicerer op på brilleglasset.

Her rummer potentialet alt fra computerprogrammer på væggene i hjemmet til små flyvende elefanter. I den mere seriøse ende har Microsofts satsning Hololens tidligere fremvist et program til brillen, der lader brugeren se placeringen af rør og ledninger i en væg på baggrund af bygningstegninger.

Hololens – sejt men ufærdigt

»Jeg tror, teknologierne på sigt vil flyde sammen og skabe meget overlapning, men augmented reality kommer ikke for alvor på markedet før om fem år,« vurderer Simon Lajboschitz, til trods for at Hololens forventer at sende de første headsets af sted til udviklere allerede til juni.

En gengivelse af, hvordan Microsofts Hololens for brugeren vil kunne blande virkelighed og den virtuelle verden. Illustration: Microsoft

»Jeg prøvede Hololens for første gang i morges. Det var megasejt, men den er ikke god nok endnu,« konstaterer han.

Også lektor ved Aalborg Universitet Rolf Nordahl mener, at augmented reality (AR)-teknologien er nogle år ude i fremtiden. Han er med til at lede det såkaldte Multisensory Experience Lab på universitetet.

»AR-feltet er ikke stærkt nok endnu. AR skal først være enklere at udvikle til og noget billigere at købe,« vurderer han.

Ud over Microsofts Hololens-projekt lover også det amerikanske projekt Magic Leap at vise brugeren hologram-lignende objekter i deres virkelige verden ved at projicere dem op på et brilleglas. Projektet er dog omgærdet af så megen mystik, at ingen endnu ved, om selskabet kan leve op til løfterne og de imponerende videoer, de indtil videre har lagt på nettet.

VR vil dominere på spil

Og uanset hvilken skæbne, augmented eller mixed reality vil få, så vurderer både Simon Lajboschitz og Rolf Nordahl, at den ‘rene’ virtual reality vil overleve som separat teknologi:

»Jeg tror ikke på, at VR vil dø på grund af AR. De giver mening til forskellige ting. Jeg tror for eksempel, at VR vil være dominerende i spilbranchen. Der vil du gerne glemme, at der er en stol og en væg foran dig. Du vil væk fra det virkelige univers,« vurderer Simon Lajboschitz.

Heller ikke lektor Rolf Nordahl fra Aalborg Universitet er overbevist om, at augmented reality kan standse VR helt, når teknologien er moden.

»Augmentet reality er meget dyrt og avanceret at udvikle til, fordi du som udvikler skal forholde dig til den virkelige verden og ikke bare kan kigge på den verden, du selv har skabt. Det giver også et rigtig højt prisniveau,« pointerer Rolf Nordahl.

Byggebranchen oplagt til AR

Der er dog oplagte sektorer for AR-teknologi, påpeger de begge. Blandt andet tester byggebranchen sikkerhedshjelme, der kan vise AR-information om for eksempel bygningstegninger på visiret. Også andre fag regner med at kunne bruge virtual reality, påpeger Rolf Nordahl og fremhæver, at han er blevet kontaktet af eksempelvis både landmænd og frisører.

Indtil videre er der derfor især sat gang i udviklingen af VR-teknologien og det tilhørende indhold. I dag står slaget om udviklingen af virtual reality om at skabe den mest indlevende virtuelle oplevelse, når en bruger for eksempel skal forestille sig at løbe rundt i en skov eller at køre bil gennem en by.

For hardwareproducenterne betyder det blandt andet, at brillernes reaktionstid, den såkaldte latency, skal minimeres, så en bevægelse med hovedet medfører en omgående ændring af dit synsfelt. Det samme mål efterstræber softwareproducenterne, der i endnu højere grad end med anden software er nødt til at skrive spil og programmer, der ikke overbelaster systemerne. Endelig konkurrerer hardwareproducenterne om at tilbyde den bedste opløsning og det bredeste synsfelt.

Ikke kun synet er i fokus

Men efter over 20 års teknologisk udvikling af VR-brillernes skærme er det nu vores andre sanser, der for alvor står for tur. Hvis man for alvor skal kunne leve sig ind i den virtuelle verden, er der nemlig brug for mere end medrivende grafik.

Det var grunden til, at Rolf Nordahl fra 2005-2012 byggede et par støvler, der kan give feedback til fødderne. Støvlerne kunne for eksempel imitere følelsen af at gå på sne, så alle virtuelle overflader ikke føles som dit stuegulv.

I dag er Rolf Nordahl en af lederne af Aalborg Universitets Multisensory Experience Lab, der forsker i netop dét. Undersøgelser har nemlig siden 1990’erne vist, at den virkelighedstro grafik, der er kendt fra nye computerspil og fra Hollywood-film, faktisk ikke er nødvendig for at brugeren finder VR- oplevelsen indlevende.

»For at skabe en immersiv oplevelse er det slet ikke nødvendigt med denne tunge grafik. Det har vi blandt andet selv været med til at konkludere i en undersøgelse,« påpeger Rolf Nordahl.

Spil tennis med dig selv

Et eksempel på, at den filosofi bliver brugt i praksis blandt udviklerne, er det danske hitspil ‘Selfie­tennis’ til HTC’s nye VR-headset, Vive. Spillet er baseret på en tenniskamp i en surrealistisk verden, der udgøres af meget enkel grafik.

»Det er ikke vigtigt for os, hvordan spillene ser ud. Det er fint at lave noget pænt, men det er funktionaliteten, der giver indlevelse. Uden den kan du ikke føle dig som en del af en verden,« konstaterede Julie Heyde, er en af grundlæggerne af VR Unicorns, der står bag Selfietennis, ved konferencen på IT-Universitetet.

Det flugter med konklusionen på Aalborg Universitet, der på den baggrund etablerede Multisensory Experience Lab, hvor forskere og studerende arbejder med at forbedre alt fra bevægelsesfriheden til følelsen og lyden i virtual reality.

Netop nu er Rolf Nordahls studerende blandt andet ved at undersøge, hvordan lyden af brugerens egne fødder påvirker gangtempoet, hvordan man med 3D-lydoptagelser og rystelser kan give brugeren mere indlevelse i en 3D-video, hvordan man på en intuitiv måde kan bevæge sig rundt i et virtuelt rum, og hvordan man intuitivt kan flytte på møbler og indrette et rum i virtual reality.

Hvor sætter det ind?

Næsten samtlige studerende på Aalborg Universitets medialogi-studie arbejder i dag med virtual reality i deres studieforløb, men heller ikke her ved man præcis, hvor de gode anvendelsesmuligheder vil være i fremtiden.

Blandt den håndfuld studerende, Ingeniøren mødte under et besøg, nævnte flere spilbranchen som en mulig arbejdsplads, men ingen kunne med sikkerhed pege på en fremtidig jobtitel:

»Jeg tror på, at der kommer til at være rigtig mange muligheder inden for VR, og det er nogle meget universelle værktøjer, man arbejder med,« konstaterer Emil Holmen, bachelorstuderende på medialogi- uddannelsen for eksempel.

360-gradersvideo hitter

Blandt brugerne er fokus ligeledes på spilverdenen indtil videre. De mange VR-headsets, der er blevet lanceret, bliver i dag primært brugt til spil og til video i 360 grader, også selv om det sidstnævnte af professionelle VR-folk ikke kan betegnes som virtual reality.

360-gradersvideo er dog på hastig fremmarch. Mest bemærkelsesværdigt udsendte New York Times i oktober gratis Google Cardboard-headsets til alle avisens abonnenter og begyndte at udgive reportagevideo om alt lige fra flygtningebørns hverdag til de amerikanske præsidentkandidaters valgkampe – alt sammen filmet med 360-graders­kameraer, der gør seeren i stand til at kigge i alle retninger i den virkelighed, medierne rapporterer fra.

I Danmark har både DR og TV2 allerede eksperimenteret med teknologierne – dog i mindre spektakulære forsøg end New York Times.

sortSortér kommentarer
  • Ældste først
  • Nyeste først
  • Bedste først

Jeg kiggede lige på Leap Motions video, og til slut står der at de bruger en Oculus Rift til VR delen.

Det giver også mere mening for dem, de laver et kamera plus en super hurtig algoritme til at se og identificere dine hænder og fingre. På den måde kan du 'række ind i skærmen' eller som vist på deres video, få dine egne V hænder i VR.

Videoen er ikke overdrevet. Jeg ejer sådan en sensor, og den virker præcist og uden latency.
Elon Musk bruger en her: https://www.youtube.com/watch?v=xNqs_S-zEBY

Jeg tænkte at den ville være god til 3D CAD, men der er ikke skrevet et plug-in så den kan bruges.
En Connexion 3d mus virker også bedre da man da kan hvile sit håndled, og en alm mus er mere præcis end en finger, eller en blyant ude i luften.

Leonardo Da Vinci malede heller ikke med fingrene, men det kan selvfølgelig være at jeg bare er gammel og reaktionær. ;)

AR har nok bedre changer for succes hvis det kan erstatte arbejdstegninger, f.eks. vil disse gutter bygge et skib, uden tegninger: http://nextbigfuture.com/2016/05/start-shi...

  • 0
  • 0

1) når jeg kan sidde i bilkøen og fyre virtuelle missiler af mod de lastbiler der spærrer det hele længere fremme (så de eksploderer voldsomt!!!), og 2) når jeg får data fra min mobiltelefon / PA præsenteret overlejret via mine briller og kan interagere med øjenbevægelser....

Det bliver SÅ fedt ;-)

  • 2
  • 0