Et lille væsen med rød næse, lange ører og hale bevæger sig rundt i, hvad der ligner en håndtegnet verden, der er som taget ud af en børnebog.
Fingerspil fra en akustisk guitar akkompagnerer rejsen, mens nye elementer introduceres til lydbilledet, efterhånden som omgivelserne forandrer sig omkring spilleren.
Nummer 1: Her kan du høre et af de temaer, der er i Figment 2s spilverden:
I computerspillet ‘Figment 2: Creed Valley’ er lydsiden ikke komponeret til at understøtte, hvad der sker på skærmen. Musikken er komponeret og rettet til løbende under hele spiludviklingsprocessen.
»Hele spillet er bygget op omkring lyden,« fortæller Niels Højgaard Sørensen, der både er Game Director hos Bedtime Digital Games, spilstudiet bag ‘Figment 2: Creed Valley’, og komponist af musikken til spillet.
‘Figment 2: Creed Valley’ er ligesom sin forgænger, der bare hedder ‘Figment’: En blanding af et action-spil og en musical. Musikken er fremtrædende gennem hele spillet og kulminerer i en række boss-kampe, hvor fjenderne bryder ud i sang.
De har arbejdet hårdt i det lille aalborgensiske spilstudie for at få spilmekanikkerne og musikken til at harmonere.
Når spilleren udforsker omgivelserne i ‘Figment 2’, ændrer musikken sig konstant. Der er hele tiden flere lag i musikken. Der bliver skruet op og ned, afhængigt af hvor spilleren er i spillets baner.
»Der er eksempelvis nogle planter, der ligner trompeter, rundt om i den her verden. Når spilleren bevæger sig tæt på dem, så bliver der skruet op for nogle lydspor, der har trompeter på,« siger Niels Højgaard Sørensen.
Nummer 2: Her er samme tema som nummer 1, men når spilfiguren nærmer sig "trumpet-blomsterne", begynderne hornene at tage del i musikken.
Den interaktive musik er ikke kun fremtrædende og styrende, mens spilleren udforsker den håndtegnede spilverden: Kampsekvenserne er også rytmiske.
»Hele vores kampsystem i spillet er bygget op omkring musikken. Når fjenderne slår efter dig, så sker det i takt til musikken,« siger Niels Højgaard Sørensen.
»Vi tænker på det som en dans. Ideen er, at alting skal 'Mickey Mouse' ligesom i de gamle Disneyfilm, hvor alting bevæger sig i takt med musikken«.
Nummer 3: Her kan du høre, hvordan det lyder i sammenhæng:
Ingeniøren · Figment 2 - Samlet
I disneyklassikeren ‘Steamboat Willie’ kan musikken svinge til sit eget tempo. I lydsiden i ‘Figment 2’ er det spillerens tempo, der bestemmer musikkens tempo. Det har betydet, at spiludviklerne nogle gange må gå på kompromis med, hvor gnidningsfrie overgange de kan lave.
»Når du møder en fjende i spillet, skal vi afspejle det med noget action i musikken. Så hvor musikken ellers normalt vil skifte, når vi når til det første taktslag i en ny takt, så er det anderledes, når du møder en fjende. Der kommer der et hurtigt trommefill, og så er vi i kampmusikken. Det er et eksempel på, at vi bliver nødt til at lave en lidt umusikalsk overgang,« siger Niels Højgaard Sørensen.
Artiklen forsætter under illustrationen.
For Niels Højgaard Sørensen, der også spiller i flere orkestre, er det naturligt, at musikken er en så grundlæggende del af spillet. Men det er ikke bare en anderledes måde at lave spil på, det er også en anden måde at skrive musik på.
»Det er ikke bare at sætte sig ned og skrive en normal sang, hvor du skriver noget musik og laver en tekst til. Det er en langt mere dynamisk proces,« fortæller han.
»Jeg starter med at skrive noget helt grundlæggende, som måske bare sætter et tempo for en sekvens. Så sætter vi det ind i spildesignet og begynder at få nogle af spilmekanikkerne til at passe til rytmen i musikken. Der begynder den iterative proces, hvor vi langsomt får musikken og spilmekanikkerne til at passe nøjagtigt sammen«.
Ikke kun kompositionerne - også reallydene skal passe sammen, når det interaktive lyddesign skal spille.
»Jeg vil ikke sige, at lyddesignet er et instrument – men det er lidt derhenad,« siger Niels Sørensen.
Nummer 4: Træder du ind i et regnvejr, begynder regndråberne at spille med på musikken i Figment 2:
Ingeniøren · Figment - Regndråber
Da fjenderne angriber i takt med musikken, bidrager lydeffekterne til oplevelsen af musikken.
»Vi har fx en stor fjende, der har en stensøjle, som han smækker ned i jorden på alle de tunge slag. Dertil kører noget heavy metal-agtig musik, og på alle 1-slagene smækker han den bjælke ned i jorden. Der har jeg mikset et bækken fra et trommesæt ind i hans lydeffekt,« siger Niels Sørensen.
»Fordi alting har et rytmisk flow i spillet, bliver lydeffekterne en del af musikken«.
Hør Niels Højgaard Sørensen fortælle om, hvordan man skaber medrivende lyd til computerspil i dette indslag fra Ingeniørens podcast Transformator
Vi bygger bro med stærke vidensmedier, relevante events, nærværende netværk og Teknologiens Jobfinder, hvor vi forbinder kandidater og virksomheder.
Læs her om vores forskellige abonnementstyper
Med vores nyhedsbreve får du et fagligt overblik og adgang til levende debat mellem fagfolk.
Teknologiens Mediehus tilbyder en bred vifte af muligheder for annoncering over for ingeniører og it-professionelle.
Tech Relations leverer effektiv formidling af dit budskab til ingeniører og it-professionelle.
Danmarks største jobplatform for ingeniører, it-professionelle og tekniske specialister.
Kalvebod Brygge 33. 1560 København V
Adm. direktør
Christina Blaagaard Collignon
Chefredaktør
Trine Reitz Bjerregaard