Filmstudier om VR: Vi gør brug af trick fra tryllekunstnerens verden
more_vert
close

Få de daglige nyheder fra Version2 og Ingeniøren. Læs mere om nyhedsbrevene her.

close
Ved at tilmelde dig accepterer du vores Brugerbetingelser, og du accepterer, at Teknologiens Mediehus og IDA-gruppen lejlighedsvis kan kontakte dig om arrangementer, analyser, nyheder, job og tilbud m.m. via telefon og e-mail. I nyhedsbreve, e-mails fra Teknologiens Mediehus kan der forefindes markedsføring fra samarbejdspartnere.

Filmstudier om VR: Vi gør brug af trick fra tryllekunstnerens verden

I VR-spillet London Heist starter du med at sidde overfor en ond gangster. Illustration: Sony PlayStation.

Virtual reality har ramt alle filmskabere fra Lucas Film til Pixar og Dreamworks, som tager deres første spæde skridt i en helt ny verden af historiefortælling.

Førende udviklere i filmbranchen, der gæstede teknologikongressen Websummit 2016 i Lissabon, taler om, at branchen i øjeblikket oplever en stemning omkring virtual reality, der minder om tiden, da computeranimation blev introduceret i film. Ligesom dengang står filmskaberne med en ny stærk teknologi mellem hænderne, men aner ikke, hvordan de skal bruge den.

En af verdens førende udviklere inden for virtual reality er Maureen Fan, der har stiftet filmselskabet Baobab Studios og tiltrukket flere af de dygtigste udviklere i filmindustrien, der står bag alt fra 'Madagascar' til 'Shrek'.

I Baobab Studios bliver der produceret og eksperimenteret med virtual reality-film til det brede publikum, og ifølge Maureen Fan skal vi huske på, at selv den bedste teknologi ikke kan gøre en film god, hvis historien stinker.

»Vi ser virtual reality-præsentationer overalt. Men de er meget simple i den forstand, at de bare skal vise teknologiens muligheder. De skræmmer os eller overrasker os. Men det bliver først rigtig interessant, når vi kobler historiefortælling på. Teknologien tjener kunsten og historien. Ikke omvendt,« siger hun.

Svært at styre folks blik

I Baobabs VR-eksperimenter har en af udfordringerne været at få folk til at kigge de steder hen, hvor historien udspiller sig. Ved at afprøve scener på folk har filmskaberne lært at bruge trick i form af lyd eller få filmens medvirkende til at kigge i en bestemt retning for at få tilskuerne til at gøre det samme.

Læs mere om virtual reality i vores fokus.

»Vi gør brug af trick fra tryllekunstnerens verden for at styre folks blik,« siger hun.

Men det er ikke altid, at det virker som forventet. For eksempel havde Baobab en scene i VR-filmen 'Invasion', hvor de ville bygge en spænding op omkring ankomsten af et rumskib, der skulle dukke frem bag et træ. Men musikken og spændingsopbygningen var for lang.

»Så da klimaks kom, og rumskibet viste sig, så kiggede folk i alle mulige andre retninger,« siger Maureen Fan.

Hos Discovery er du tilskuer ...

I VR-studier er en af de helt store diskussioner for tiden, om man som publikum skal interagere med personer eller figurer i filmen, eller man skal bevare rollen som tilskuer - ligesom i biografen.

Læs også: Virtual reality udfordrer filmens historiefortælling ...

Hos Discovery vil man ved hjælp af VR forstærke oplevelsen af at svømme med hajer eller være på opdagelse blandt løver på savannen.

»VR er et naturligt nyt skridt for os, og vi har taget de første skridt med 360-graders optagelser, der for eksempel giver folk en dybere sympati for truede dyr, som i filmen ‘Race Extinction’,« siger Derek Koenig, der er den kreative chef i Discoverys kommunikationsafdeling.

Eksempel på brug af VR hos Discovery

... hos Sony er du gangster

Men hos Discovery sker der ingen interaktion. Det eksperimenterer man derimod med hos filmselskaber som Sony PlayStation og udbryderen Dave Ranyard, der har været chef for Sony i London og nu har helliget sig virtual reality i det nystartede firma Dream Reality Interactive.

Dave Ranyard var dybt involveret i det nye VR-spil fra Sony PlayStation, London Heist, hvor udfordringen var at få folk med VR-briller til at få en klar fornemmelse af at være med i spillet.

»Hvis folk ikke køber interaktionen, så ødelægger du resten af oplevelsen. Så satser du på interaktion, skal du virkelig anstrenge dig for at gøre den troværdig,« siger han.

I London Heist valgte udviklerne en utraditionel start på første scene i, hvad der er en blanding mellem en film og et spil.

»I stedet for at starte med en masse action anbragte vi en stor, ond gangster foran dig, som bare sad og stirrede dig i øjnene. Vi lod der gå et helt minut, før noget nyt skete, og vi kunne se, hvordan folk begyndte at kigge efter nødudgange,« fortæller Dave Ranyard.

På den måde fik deltageren tid til at orientere sig i det nye univers, og der blev bygget spænding op.

»Det var en satsning, men ingen brokkede sig bagefter,« smiler han.

Trailer til London Heist

Lige nu er reglen, at der ingen er

Ifølge Dave Ranyard vil den store værdi i virtual reality-film være interaktionen med folk. Han forestiller sig, at grupper af venner i fremtiden vil gå sammen i 'biografen' for at bestige bjerge eller begå bankrøveri. Det minder på mange måder om en virtual reality-virkeliggørelse af den populære HBO-serie 'Westworld', hvor man leger cowboyerne i en western-by.

»I fremtidens VR-univers vil vi gå rundt i filmen og ikke ane, om vi snakker med et menneske eller en maskine. Hvert møde bliver sin egen Turing-test,« siger Dave Ranyard.

Den fremtid lurer dog ikke lige om hjørnet. Virtual reality i film er helt nyt terræn.

»Jeg tror, der vil gå mindst to år, før vi ser rigtig historiefortælling i film. Og vi har brug for mere indhold på markedet for at få folk til at købe VR-briller og bruge dem igen og igen,« siger Maureen Fan.

»Nu handler det om at gå ud og eksperimentere. Og lad være med at stole på folk, der siger, at der er alle mulige regler for, hvordan man producere VR-indhold,« lyder det.

sortSortér kommentarer
  • Ældste først
  • Nyeste først
  • Bedste først

Jeg mener ikke at 360 video (som eksemplet fra Discovery) kan kaldes VR.

360 video er hverken 3D, interaktivt eller computergeneret.

  • 0
  • 0

VR betyder blot, direkte oversat, at noget virker til i en eller anden grad at være virkeligt, selv om det blot er en afbildning. Begrebet er blevet introduceret i forbindelse med computergrafik og har derfor haft fokus på det visuelle, men som bekendt er der flere sanser med nu. 360 gr video er i øvrigt både interaktivt og computergenereret, som i Google Street View, hvor man også til en vis grad kan bevæge sig rundt.

  • 0
  • 0
Bidrag med din viden – log ind og deltag i debatten