Gamification

8. jul 2012 kl. 10.04

Født i forrige århundrede uden computerspil i barndommen er det en gåde for mine unger, at jeg alligevel er blevet til et menneske. "Men hvad lavede du så om eftermiddagen efter skole???"

Computerteknologiens indtog i dagligdagen har bragt nye vaner med sig. Vi lader os i stigende grad underholde elektronisk. På GameBoys, på smartPhonen, i on-line rollespil som World of Warcraft eller gennem Facebook. Spilvanerne er så udbredte, at softwareindustrien sporer en ny trend; "Gamification".

I fremtiden vil spil ikke bare blive brugt som underholdning for underholdningens skyld, hvor Mario samler stjerner ind i en verden af magiske champignoner og ondsindede skildpadder. Spilverdenens opbygning, regler og belønningslogik vil i stigende grad overføres til f.eks. arbejdspladsen. Hvorfor det?

Forudsigelsen er, at mennesker opvokset med behovet for at lade sig underholde elektronisk let motiveres ved at score point og sammenligne sig med ligesindedes præstationer. Spilverdenens kultur er den bølgelængde, vi forstår os selv og hinanden gennem. Det er den frekvens, vi er så at sige tilgængelige på. På grund af vores oprindelige lyst til underholdning og vores adgang til elektroniske medier fra barnsben ser og handler vi, som om verden er et spil.

Vi accepterer rask væk fænomener som vindere, tabere, snyd, team-play, belønninger, pointfratrækning, feedback på handlinger og scorelister. Dertil kommer den dybe fortrolighed med sociale netværk og deres regler for f.eks. 'sharing' og 'liking'. Gamification stiller spørgsmålet, om ikke disse dybtliggende tilbøjeligheder med succes kan udfolde sig andre steder end gennem spil.

Virksomhedsgamification er således ledelse af medarbejdere med computerspillenes virkemidler. Vi får stjerner til gengæld for de mål, vi når, som så kan synliggøres på scoretavler. Vi kan gå ind på vores kollegers profiler og se fordelingen af stjerner henover året (og typer af champignoner de har mødt :)). Vi kan dele, 'like' og sammenligne med andre i samme stilling, uden nogensinde at have mødt vedkommende som andet end opponent i vores vej op ad den virtuelle rangstige. Spilanalogien vil anspore os, fordi vi behersker den livsform til perfektion og fordi verden forstået som spil på basalt niveau er underholdende.

Hvor revolutionerende er gamification egentlig, når det kommer til stykket? Bygger spil-dynamikker som belønning, straf, umiddelbar action-feedback, self-education osv. ikke bare på basale menneskelige værdier, ligesom 'sociale netværk' afspejler almene menneskelige relationer? Og er disse værdier og relationer ikke allerede overalt, hvor mennesker er fysisk sammen? Vi er i stadig konkurrence med hinanden på løn, projektbørn, ferierejser og smartphones. Vi får sure smileys af andre, hvis vi ryger, drikker sodavand med sukker eller bare er ude af mental balance. Spørgsmålet er, hvor meget spil kan afvige fra virkeligheden og stadig pirre os?

Det er også et åbent spørgsmål, om spilkonstruktionen faktisk kan holde som ramme for arbejdslivet?

Er det ikke spillet som netop spil, der gør det så populært? Er det fængende ved spillets meget kontante udmeldinger i form af belønning og straf ikke netop det uforpligtende, selvrefererende og det tydeligt afkoblede univers, der ikke er mere end det giver sig ud for at være og som forsvinder, når der slukkes på kontakten? Svarene blæser i vinden, og måske er min manglende fantasi på området et klart resultat af den computerfri barndom?

Kommentarer (1)

Vi var også en generation af spilfanatikere i 80'erne. Jeg er selv en ægte søn af arkade-hallerne fra begyndelsen af 80'erne. Det gik ret godt med at adskille de to verdener - den virkelige og den uvirkelige - er mit indtryk. Det var nok mere en drømmeverden det var rart at suse ind i, på linie med at læse en bog.

Men jeg tror at samfundet - erhvervslivet især, altid søger mod at produktivitetsoptimere processer med en voldsom iver. Det er den kulturarv vi lever med efter oplysningstiden og den industrielle revolution. Og det der sker i disse år er, at vi nu for alvor begynder at udnytte computernes potentiale til at facilitere kommunikation og informationsbehandling mellem mennesker. Alt hvad vi udvikler indenfor dette område i disse år er stærkt produktivitetsfremmende, og derfor er matematikken i vores kultur-mindset sådan, at vi er nødt til at gå den vej. Og det vil vi nok gøre, selvom det skulle betyde, at vi ender med at digitalisere hele vores livsførelse.

  • 0
  • 0