Forskere vil skabe bedre software med sudoku i farver
Engelske dataloger har udviklet et sudoku-spil med farvede felter, der hjælper spilleren med at løse opgaven. Samtidigt giver det forskerne mulighed for at undersøge grænselandet mellem menneskets sanser og computerens strenge logik, hvilket skal hjælpe til at skrive bedre programmer.
Farve-Sudoku kan ifølge engelske forskere vise vejen frem mod mere intelligente og "menneskevenlige" computerprogrammer. Det er kombinationen af Sudokus talbaserede og logiske natur sammen med mennesket måde at opfatte indtryk og bruge erfaringer på, forskerne gerne vil studere nærmere ved at bruge farveudgaven af Sudoku. (Grafik: Warwick University)
Læs også
Læs mere om
Dokumentation
Forskere ved Warwick Universitets afdeling for datalogi bruger en computerudgave af sudoku-spillet med felter i skiftende farver til at udforske en ny måde at tænke computerprogrammer på.
Traditionel sudoku er et logikbaseret spil, hvor tallene fra ét til ni skal placeres rigtigt i et gitternet med ni gange ni felter. I hver række, søjle og hver blok på tre gange tre felter skal tallene fra ét til ni indgå, men kun én gang hver. Nogle af tallene er placeret på forhånd, og spilleren skal så udfylde resten af gitternettet korrekt.
Princippet i den farvede version af sudoku er, at hvert tal fra ét til ni får tildelt en unik farve.
Felter, der indeholder et tal, får en farve svarende til tallets farve, og tomme felter bliver tildelt en farve ud fra, hvilke tal det er muligt at indsætte på det aktuelle tidspunkt.
Farven i de tomme felter findes ud fra en kombination af alle farverne i felterne indeholdende tal, og de tomme felter giver spilleren et praj i retning af, hvor mange forskellige tal det er muligt at indsætte i det tomme felt – jo mørkere farve, desto færre talmuligheder i feltet.
Interaktionen mellem de skiftende farvefelter og de logiske slutninger, sudoku-spilleren drager sig ud fra spillets oprindelige regler, er ifølge professor Steve Russ fra Warwick Universitet en god måde at illustrere samspillet mellem logik og perception - menneskets måde at sanse og fortolke syns- og lytteindtryk på - i interaktionen mellem computere og mennesker.
»Almindelige computerprogrammer egner sig bedst til opgaver, der er kan beskrives i en lukket, mekanisk form, hvor alle interaktioner er forudbestemte. Selv ved noget så simpelt som et sudoku-spil bruger mennesker en blanding af perception, forventning, erfaring og logik, og det er helt inkompatibelt med den måde, et computerprogram typisk ville løse opgaven på,« forklarer han i en pressemeddelelse.
Dén interaktion er grundstenen i at bygge bedre, mere intelligent og brugervenlig software. Forskerne kalder tankegangen Empirical Modelling, og de har store forventninger til den nye designmetode.
»For sikkerhedskritiske systemer, for eksempel til jernbaner, er det i bogstaveligste forstand et spørgsmål om liv og død, at vi lærer at bruge computere på en måde, som integrerer sig gnidningsfrit med menneskelig perception,« siger Steve Russ.
Det er muligt at prøve Warwick-forskernes farve-sudoku på deres hjemmeside.





